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浅谈独立游戏的定价思路

2020/03/30

当你把游戏卖到诸如Steam、App Store(非国区)、Google Play之类的平台之前,第一个要了解到的是你会面对全球很多国家的玩家。每个国家都有不同的消费力、不同的价格观。

理解海外市场消费观

假设对美国人来说,50美元的游戏就是50块钱,但是对国内的玩家来说就是350块钱的支出(写本文时的大致汇率)。在美国月入3,000美金的人占了相当的数量,好比国内月3,500工资比较多一样。那么一个小成本的休闲游戏,在欧美卖3.99~9.99美元也就不奇怪了。

相对日本市场来说,假设按最简单粗暴的1美元等于100日元来说,那么月入300,000的玩家买一款5,000日元的游戏也是正常的逻辑。

再加上欧美日都有着比较成熟的视频游戏市场,游戏买了也可以卖,虽然数字游戏消费市场也在成长,但实体版也不会因此完全消失就是了(会剥夺玩家转卖权)。

独立游戏定价

一般的新晋独立游戏团队,一方面玩家认可度有限,再一方面和没有实体版的劣势,因而无法定很高价格,通常定价都在9.9~19.9美元之间。

内容比较核心向的游戏,往往还会卖的更便宜,或是更贵,这个取决于游戏本身的特性。

如日本的成人文字冒险游戏定价往往突破1万日元,一方面原因是通常这类游戏销售数无法破万,为了吸引核心向爱好者,会在物料上加足马力。什么挂画、小周边、设定集,最后组合成一个看起来价值1万日元的套餐。

首先原因是,很多玩家买这类游戏只是因为喜欢画师,所以买了也不会拆封,单纯为了收藏。另一个原因是在日本,成人产品定价普遍会更贵。

原 Westwood 的成员出来成立的 Petroglyph 工作室的8bit系列,没有高人气绘师、成人内容BUFF加成,因此好几部作品加起来卖59美元(单个定价14.9美元)。对于核心粉丝来说,可以说有种贱卖的感觉了,但RTS游戏本身门槛高,市场也在萎缩,因此这样的定价能降低门槛,吸引更多的普通玩家体验RTS游戏。

针对国内玩家的定价思路

前面提到了,对美国玩家来说50块钱的东西,对国人来说就是350。但美国玩家会花50块玩的游戏,是3A级大作,那么在国内直接定价50块钱合适吗?

不合适。

就像是国内许多制造业靠代工起家一样,国内游戏行业最初也是靠外包起家,以赚外汇的模式定的工资。国内游戏行业的人才培育成本、工资都是按赚外汇的标准来的。这样的成本摆在这里,卖50块肯定是不可能的。

如果是从这点来考虑,如果你对自己的游戏的保守销量有着很明确的预估,很容易就会得出三种思路:

  1. 因为成本低,所以贱卖

  2. 国区单独定价

  3. 挑一个符合国内玩家消费力的制作规模

思路1是比较常见的思路,但并不是特别正确。

首先,游戏并不是食品、服装这类必需品,是一种精神娱乐,文化消费品。相信看这篇文章的人都有过花几百块钱买3A经历,大家不会因为一款游戏卖的便宜就去买。

就算是1块钱贱卖,但如果不是自己想要的游戏内容,也不是食品这类必需品,也肯定不会去买。

因此制作游戏必然要投入成本,贱卖无异于限制了自己的发展。

没有利润就无法提升作品质量,每次都是勉强回本了话,相当于把钱丢到银行没有利息。

但贱卖对于打名气来说倒是非常有帮助,毕竟玩家都喜欢看起来大制作,卖6块钱的喜闻乐见的套路。

不过要是你有点积蓄,想自己掏一百万做游戏。然后有发行商跟你说卖6块钱能回本,那你最好要慎重。因为平台、发行双方抽成后,基本上你就没多少利润… 再加上本身是因为高质量低价的噱头,玩家必然会买买买,发行在里面起到的作用能有多少就成了迷。

思路2是不少海外发行选择的策略,一般会在游戏发售回本后,花钱追加翻译(虽然国内玩家经常会因为没有中文就打差评,但中文翻译费用真的很高)然后打个7~8折卖。

也因此有些发行商发现,如果没有中文,就干脆不要上国区(避免收获大量差评)。

但思路2明显不适合所有的游戏,比如剧情文本量很大的游戏,翻译成本会非常高。在没有回本前不可能先卖到海外,只能卖国区。假设一年时间回本了,但一款卖了一年的游戏突然抬价出现在海外玩家面前,很难说会不会被海外玩家所接受。

从个人接触过的项目来说,思路3是比较靠谱的。

因为哪怕是卖6块钱(1美元)的游戏,也有对应的制作方针。在制作规模对口市场的基础上,再追加一定量的制作,会给玩家一种物超所值的感觉,也比较好做宣传(比如免费DLC)。

面向数字平台

数字平台发行和实体版不一样的点在于,数字平台卖的是服务,不是商品。

拿文明、十字军之王、城市天际线、缺氧等游戏举例,这类游戏刚上线Steam和现在对比起来,简直是天差地别。

这类游戏系统复杂(甚至产生了人机交互学习成本),制作投入比较大,无法一次性做到最好。往往会在发售后,经过玩家的反馈,并持续调整一年以上才能做到被玩家接受。

但这类游戏也是最适合数字发行的,因为持续迭代对于已经花钱的玩家来说,就会成为一种类似于会员制服务的体验。且游戏本身系统复杂,玩家一般不玩个十几次都玩不完或玩不懂。如果系统的扩展性好,每6个月发一款DLC也会给玩家新鲜感,因而形成「产品迭代」概念。

但剧情类游戏就不能这样做了,一般卖剧情的游戏会连续出很多个作品,然后打包一起卖(如Nekopara系列),最近连大厂也在试水分章节去卖的模式(如FF7重制)。

这种模式用比较好理解的方式来说,更像国内网络小说的「章节订阅制」。

而针对数字平台的定价模式来说,就是调低首发价格,然后经常打折来扩展玩家群,之后靠合集包或DLC来持续获利。

独立游戏是「产品」

就像是在淘宝上看到各种拿「大学生创业」「自家」「农家」「手工」做卖点的商品一样,亲自销售靠自己的手艺制作的产品,本来就是一件值得骄傲和宣扬的事情。

但之所以在文章最后才强调「独立游戏是产品」这件事,是因为要先把「做游戏有成本」「做游戏不是制作者单方面的事」摆在面前。

毕竟谁不想在舞台上演出后收获掌声呢?

很多独立游戏制作者凭着一腔热血,自虐式的做了无法被市场接受的作品,然后扫兴而归。说实话,这样的模式并不健康。

随着游戏平台覆盖面越来越广(手机、电脑、游戏机、广告机),全球玩家的进一步增长。现如今,游戏已经成了再多也不嫌多的,有可能被上到50岁,下至九岁的孩子所普遍接受的产品。

游戏设计在未来,有可能会变得和平面设计一样的普及。

拿出属于自己的作品并投产,相信这是大家都会想象过的事。而玩家也没大家想象中那么挑剔,他们只是在「价格」和「质量」上跟制作者过不去而已。

只要「价格」和「质量」能做到平衡,那么任何玩家都有可能成为你的粉丝。

不能因为独立游戏是「自制产品」,就在「质量」上显得不专业。哪怕你擅长的技能不够过硬,如创意不成熟,画画不如别人,代码写不好。但只要扬长避短,通过一个主题凑成一个游戏产品,就有可能被玩家接受,但前提是反复认真打磨并提升质量(比如修复BUG)。

因此独立游戏是产品,而定价的关键,始终是成本和质量。



  鱆

章鱼,也可以简单点叫我 鱆,现工作于轻之文库。业余参与文字小说独立游戏制作

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