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三〇一开发后记

2020/03/10

本文原记于知乎:https://www.zhihu.com/question/372560783/answer/1067262192

本人很荣幸担当了本作《三〇一室无一人》的程序开发。

由于过去的工作历是Web全栈及iOS,真正做完游戏后才感受到,自己的Unity之道还有很长的路要走。因此各种BUG给大家造成游戏体验上的不快,尽管把怒气撒在我身上就好了(笑)。

作为众多参与者之一,评价整个团队的成果是很难的。

但我又是个耐不住寂寞的人,所以在下面答非所问的跟大家分享一段心路好了。

并不是做出来就好了 虽说是「参与者」,但从另一个角度上来说,也算是「局外人」。一款游戏从玩法、素材的设计制作,到最终的落地之间的差别来说,更像是搭建舞台的工人和上台表演的演员之间的区别。

而上架前的那段时间,我经常会睡在办公室沙发上思考一个问题。

当一个人不再是年轻时,是怎样安心坐在桌前为年轻人创作呢?

若是创作的才能经过不断的努力终将开花,而开花的下一幕就是凋零,只是创作者们不会向观众们传达这件事。

而创作这件事,以自己程序工作经历来看,绝不能算是一件风光的事。从穷困潦倒的画家,到跑龙套的演员,从卖不出去的漫画家再到啃老的独立游戏制作者。一旦年龄高起来,这几乎就成了一种个人生活乃至家庭的累赘与负担。

过去的我是观众,只要有东西看就可以忘记烦恼。尽情的去做一个被牵着鼻子走的小傻瓜,当然我也不是那么好骗的,所以我也会经常吐槽并以此为乐。

只是不会体会到眼前所看到的东西是怎样被制作出来。

就算是现在回过头来看过去奉为神作的动画、电影、游戏。说实话,感动依然在,但说服力已经大幅度削减了,而更多的感动,则可能是出自「即便面对如此这样大的作业量,依然能够拿出热情提高质量并近乎完美的完工,而不是被动的去完成目的」。

从这一点来说,我也很佩服三〇一创作团队里除了自己外的所有创作者。他们并没有被自身情绪所干扰,也没有被事情推着走,而是带着一种很好的心态,在最后一刻都在尽力提升演出。

打破固定思维 相信不同的玩家对301,一定会有自己的想法。用自己单一的看法和声音去盖过他人的思考,我觉得会失去欣赏作品的乐趣。

这也是近年来的网络随着移动设备而下沉,且大量评论者出现后的一种个人反思。

站在一个入手上千块钱的国产视觉小说的伪国G玩家角度来说,能留下深刻印象的作品,无外乎一点,即有自己的个性(特点)和坚持。

而301从小说原案、游戏改编乃至画风,都有着自己的强烈的个性。

要做到这一点,我认为一定要打破固定思维。

单说视觉小说,大家一定会想到让人眼花缭乱的日本美少女游戏。在日本的特有市场环境下,经过几十年的洗礼,已经清楚了解到玩家的口味和消费习惯... 日式视觉小说论规模、模式毫无疑问自成一派,在全世界游戏行业范围来说也是很少见的。

但视觉小说也始终是以游戏的形式发售的,他的目标群体再特殊,也会和玩家群体有交集的。也就是说视觉小说玩家,并不会排斥「玩法」这件事。从「高考恋爱一百天」广受玩家好评的角度,也说明了这件事,视觉小说的出路并不单一。

301以我从业于程序开发、参与过游戏策划工作的角度来说,是非常欢迎的。

因为大部分视觉小说演出系统,都会包含选择支、变量判断式等逻辑功能。奈何随着市场的演变,这些创作工具都逐渐的淡出了玩家视野。说句心里话... 功能做出来用不到,浪费的时间也不会再回来才是最可悲的。

若是市场最优策略的角度去看视觉小说,必然会陷入某种循环。

倘以自身坚持的角度出发,通过擅长的方式重新思考,就能打破固定思维。

视觉小说也是游戏这一庞大概念的一个部分,这是我从参与301的制作中所学到的经验。因此能够参与到这样一个独特的游戏制作中,我很开心。

(倒不如说能再次做游戏就已经很开心了)

日常玩脱 从我经历过的项目来看,大部分情况下,程序只要能把任务在Deadline前完成且近乎NO BUG。接下来哪怕只要坐着围观,都可以称为非常大的贡献(就这么简单,但也不简单)。

但这样似乎太无趣了,因此这一次我也选择按自己的对视觉小说的认识,从零造了一套演出框架的轮子。而往往这样的做法,就容易引发灾难。

于是这个决定导致游戏上架前疯狂质疑自己...... 因为我又把一个本该很简单的事情,给整复杂(砸)了。

就像是朋友让你周末准备个电烤箱一起做糕点玩,你自以为懂电烤箱的原理,自己拿铁皮随便焊了一下,然后用一套单片机、电吹风、铜电线和黑胶带自己DIY了一个出来。

最后的结果是糕点的确是烤出来了,但整个过程像拆炸弹一样,稍有失误即「BOOM」。

但我认为,独立游戏肯定是这样才有乐趣咯!

现实是玩家才不会管你有没有乐趣,人家买游戏是为了放松、为了玩,不是为了花钱买罪受。更何况每个玩家都是一个独立的人,用BUG得罪他们,就像是在大街上随便对着路人给了一拳一样,是一件非常失礼的事情。

于是DIY「电烤箱」只花了很短的时间,但把它打磨到可以姑且被接受的程度,则花了两倍乃至三倍以上的时间!!!

挺过来后,就结果来说,我又觉得像是完成某种成就一样,感谢自己得到了这样一个机会。看着自己DIY的破烤箱加工出来的糕点,被那么多玩家买走,也是件很有趣的事情。

要说近似的体验,就是自己曾DIY了一个导航站,也被许多老用户不离不弃的做了七年浏览器首页...

在这里,我也想提醒各位想自造视觉小说轮子的同学,你选择这条路,就要负责任到最后一刻(笑)。但如果你更想制作游戏内容,请选择现成的轮子去魔改。

毕竟对独立游戏来说,游戏内容才是吸引玩家的核心。

写在最后 只是参与了一个环节,就能写出这么一堆字提供给知乎,看来我的确是很怕寂寞(笑)。这么看来要是我待B站或是做过个人网站啥的,不得写的更长更自恋?

就算是从评价角度上来说完全不知所云,以分享的角度来说也没有任何可用的干货。

就是一次心得,既是作为玩家,也是作为参与者。

说起来个人第一次接触游戏制作这件事,是上学时看了某一期电脑报合订本,那个用Java制作RPG的文章系列,于是决定学编程。但就当我目标一次次模糊,但又一次次因为各种理由再次摸到编程和游戏制作时,我都不相信自己以后真的会做游戏。

毕竟梦想,只有在做梦或妄想的时候才最吸引人。

我后来真的从事了一年Java开发,但我也没有写出RPG(笑)。就算是学到了RPG Maker、KRKR,也没有拿来做出过作品。甚至我自己也真的去游戏公司做了一段时间策划,但最后还是回来做了程序。

但当我越来越了解社会和人生这些事后,饱食三餐早起早睡,能健康的活着。每天用最好的精神把工作做完,不给他人添麻烦才是现在打从心底的期望。

也许真正吸引我的、只是一种体验拼模型玩具时的乐趣也说不准?

但若是这样的一番心路,能吸引更多人行动起做出作品,那我会更开心。

...... ......

毕竟成为「大人」后,我发现享受游戏的方式除了制作和玩,还有买买买(笑)。



  鱆

章鱼,也可以简单点叫我 鱆,现工作于轻之文库。业余参与文字小说独立游戏制作

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